Zum Inhalt springen
Startseite » Erste Veröffentlichung eines Franke-Codes

Erste Veröffentlichung eines Franke-Codes

Am 21. November wird erstmals ein historischer Programmcode von Herbert W. Franke als on-chain-NFT veröffentlicht, in Kollaboration mit expanded art und Proof. Den Code Zentrum, von Franke 1982 für einen apple II entwickelt, hat der international bekannte Künstler Aaron Penne für die Blockchain transformiert.

Dieses Bild hat ein leeres Alt-Attribut. Der Dateiname ist img443a_2000-1024x542.jpg

Den Code von Zentrum  entwickelte Franke bereits 1982 für seinen ersten Heimcomputer, einen apple II. Franke hatte damals keinen apple-Monitor, deshalb nutzte er einen Fernseher. Zentrum ist eines der ersten Programme, die der Computerkünstler mit der einfachen Programmiersprache Basic selbst codiert hat, nachdem er in den siebziger Jahren für proprietäre Rechenanlagen noch Flußdiagramme entworfen hatte, die dann von einem Programmierer der jeweiligen Anlagen umgesetzt wurden.Hier das Beispiel der Computerkunst-Serie Farbraster, das 1973 in der Forschungsabteilung der Medizintechnik von Siemens entstand.

Der Code wurde von dem bekannten Künstler Aaron Penne strikt nach dem Original Frankes für die Blockchain adaptiert. Am klassischen apple-Monitor, das wusste Franke damals nicht, konnte man den Kontrast der Farben nicht verändern. Die Farben wären auf dem apple-Monitor sehr stark gesättigt gewesen. Er selbst arbeitete allerdings mit einem Fernseher, an dem er den Kontrast einstellen konnte. Seine Farbwelt von Zentrum  ist anhand von historischen Videoclip-Aufnahmen und Fotos dokumentiert. Aaron Penne also hat mit diesen Aufnahmen gearbeitet, beim adaptierten Code die Farbstimmung übernommen und auch die Ästhetik der Oberfläche eines Röhrenmonitors simuliert. 

Für das Programm musste Franke Anfang der 1980er Jahre mit der geringen Rechenkapazität auskommen, die ein Heimcomputer damals bot. Trotz dieser Limitation war es ihm schon bei seinen ersten Programmen für den apple II wichtig, bewegte Sequenzen zu entwickeln. Als Künstler im Bereich der generativen Abstraktion hielt er die Bewegung für eine zukunftsweisende Innovation des Digitalen. Schon in seinem 1979 für den Heimcomputer von Texas Instruments entwickelten Programmcode MONDRIAN waren die Kombination von dynamischen Bildsequenzen und Musik sowie die Interaktivität wegweisend. 

In einem Manuskript aus dem Jahr 1984 – ein Artikel für eines der frühesten Heimcomputer-Magazine – blickt Franke in die Zukunft: „Sicher hat nicht alles, was mit Hilfe von Computerprogrammen entsteht, künstlerischen Wert, warum soll aber aus diesen einfachen Anfängen heraus nicht eines Tages etwas entstehen, was den großen Werken der Malerei ebenbürtig ist.“

Dieses Bild hat ein leeres Alt-Attribut. Der Dateiname ist MONDRIAN_Franke_low-700-edited.jpg
MONDRIAN – Programm für den TI 99/4
Dieses Bild hat ein leeres Alt-Attribut. Der Dateiname ist 1981_Mikado-2-edited-scaled.jpg
apple-Programm MIKADO (1982): Experimente mit gezieltem Einsatz von Symmetrien sowie des Moiré-Effekts von Röhrenmonitoren
Dieses Bild hat ein leeres Alt-Attribut. Der Dateiname ist IMG0019-Zentrum-edited.jpg
apple-Programm ZENTRUM (1982): Experimente mit Zufallsgeneratoren, Wiederholungen und rekursiver Codierung zur Rechenzeiteinsparung

Franke war sich darüber im Klaren, dass solche PC-Programme der Beginn einer künftig weitreichenden Entwicklung für die Kunst waren. An der Front einer Entwicklung, die dieses Potenzial für die Kunst erschließt, wollte er aktiv mitwirken. Einige Tricks, die er in der Frühzeit der PC-Programmierung anwandte, nämlich selbst mit diesen extrem limitierten Rahmenbedingungen kreative Codes zu entwickeln, hat er in diesem Beitrag für Hobby-Programmierer vorgestellt. Er beschreibt, wie sich mit einfachen Elementen dank algorithmisch fassbarer Mustererkennung unterschiedlich kombinierbarer Symmetrien und Wiederholungen Rechenzeit sparen lässt und dennoch visuell ansprechende Ergebnisse möglich werden. Franke zeigt zudem, dass man diese Algorithmen mit Rechenzeit sparenden Zufallsgeneratoren verbinden und so erstaunliche ästhetische Ergebnisse erzielen kann. Auch durch die Technologie der Röhrenmonitore bedingte Moiré-Effekte, Farbüberlagerungen, die auf dem Bildschirm durch sich überlagernde Bildpunkte eigentlich als Artefakte entstehen, setzte er gezielt ein. Man muss dabei wissen, dass die ersten Heimcomputer eine Palette von nur 16 Farben boten, die durch den Moiré-Effekt scheinbar vergrößert werden konnte. Last, but not least, beschreibt der Pionier, wie man auch dreidimensionale mathematische Formeln für die ästhetische Visualisierung mathematischer Zusammenhänge einsetzen kann, indem ihre dritte Dimension durch Farben kodiert wird: Das Prinzip hat Franke auch für die berühmte Serie „Math Art“ eingesetzt, die zwischen 1980 und 1995 entstand. Eine Passage in dem Artikel ist der Animation gewidmet, also der Frage, welche Programmiertricks es gibt, mit denen man Bilder dynamisch überlagern kann. 

apple-Programm Striche (1982)
mit Moiré-Effekt und
sich wiederholenden Elementen

Das Manuskript “Computerkunst aus dem Heimcomputer“ ist Teil des Archivs von Herbert W. Franke, das seit 2017 im ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe ist. Die knapp 2.000 Manuskripte von Franke wurden im ZKM im Jahr 2023 digitalisiert und werden in Kürze öffentlich zugänglich gemacht. 

Ein Teil der Smit dem NFT Drop von Zentrum erzielten Stiftungs-Erlöse wird für die Realisation eines internationalen Symposiums zur Geschichte der Generativen Kunst im Mai 2024 eingesetzt. Ein weiterer Teil der Erlöse soll in das eBook-Publishing der Science-Fiction-Werkausgabe von Herbert W. Franke fließen, das ebenfalls für 2024 geplant ist. 

Hier die Abschrift des historischen Originalcodes von Zentrum in Basic von Herbert W. Franke aus dem Jahr 1982:

50  REM  PROGRAMM „ZENTRUM“
 80  HOME
 90 W =  – 16336
 100  HGR2
 110  HCOLOR= 2: GOTO 125
 120  HCOLOR=  INT ( RND (1) * 5) + 1
 125  FOR M = 1 TO 50
 126 SOUND =  PEEK (W)
 127  FOR PAUSE = 1 TO 10: NEXT PAUSE
 128  NEXT M
 130 N = 0
 150 A =  INT ( RND (1) * 279)
 160 B =  INT ( RND (1) * 279)
 260 E =  INT ( RND (1) * 2) + 2
 262 X1 = A + N * E
 263 Y1 = 279 – A – N * E
 264 Z1 = 95 + N * E
 265 Z2 = 95 – N * E
 350  IF X1 > 278 THEN  GOTO 120
 355  IF X1 < 1 THEN  GOTO 12